• Repopulation ve MMORPG'lerin durumu

      MMORPG'ler yaklaşık 10 yıldır bizlerle ve World of Warcraft hala piyasanın en çok satanı fakat çok sayıda oyun da piyasaya katılmaya devam ediyor. Bunlardan en ilginci Repopulation oyunu. Eve online tarafından ele geçirilmiş ve son zamanlarda pek de iyi gitmeyen bilim-kurgu MMORPG türünü tekrar canlandırıyor.


      QJ sitesinin oyunun yaratıcılarından J.C. Smith ile röportajı:
      QJ: Repopulation fikri ve ilhamı nereden geldi?
      JC: Pek çok şeyden ilham aldık. Dungeons & Dragons gibi eski kalem kağıt oyunlarından MUD'lara, MMOG'lere ve Tolkien'den Lucas'a kadar fantazi ve bilim kurgu dünyasından esinlendik. Bizim için en önemli şey ise oyuncuların altında birlik olacakları bir hedef idi ve aynı zamanda bizim de bunu senelerce genişletebilmemiz mümkün olmalıydı. Bilim-kurgu türünde en sevdiğimiz ise uzun dönemde seçeneklerin, olasılıkların artması. Bir oyuncuyu sokabileceğimiz durumlar için gerçekten bir sınır yok ve bizde bundan sonuna kadar faydalanmayı düşünüyoruz.

      QJ: Sadece bilim-kurguya sınırlı olmaması, diğer farklı türler ile de bağlantılı olması güzel. Ne kadar zamandır bu oyun üzerinde çalışıyorsunuz?
      JC: 2008 yazında Torque oyun motoru ile ciddi geliştirme işine giriştik ve daha sonra bunu Torque 3B'ye geçirdik. Torque ile geliştirme olayında oldukça ilerledik ve 8 aydır çalışan test sunucularımız var fakat genişleme konusunda hala bazı endişelerimiz var. Özellik olarak ise tamamlanmaya çok az kaldı ve 2011'de çıkarmayı düşünüyoruz. 2010'da ilginç birşey oldu, Bigworld ve hero Engine birden bağımsızların kullanabileceği şekilde sunuldu. Bu noktada Hero Engine'in bir indie lisansı 5000$ idi ve bizde ona geçmeyi düşündük. Bizi 18 ay geriye atacağını bilsek de fırsatı kaçırmak istemedik. 2010 temmuzundan beri Hero Engine kullanıyoruz ve bu yüzden önceki kodları baştan yazmamız gerekti. Fakat bu şekilde yaptığımız için memnunuz, tüm oyun sistemlerimiz ikinci yazımda geliştirildi. Örneğin oyuncu kontrollü şehirlerin Torque sürümü önceden inşa edilmiş tasarım kullanıyordu. Bunların kontrolünü alıp bazı RTS stili kontrolleri bekçiler çıkaracak, bonuslar verecek şekilde yükseltebilirdiniz fakat görsel olarak bu değişikliklerin hiçbirini göremiyordunuz.
      Yerleşim yerlerinde hep apartman binaları vardı. Hero Engine sürümünde ise haritada sahipsiz veya sizin ulusunuz tarafından sahip olunan herhangi bir alana evler yerleştirebilmenizi sağlıyor. Evi yerleştirir yerleştirmez anında güncelleniyor. Ayrıca çok sayıda yapı tipi ekledik ve yerleşim alanı inşası çok daha iyi oldu.

      QJ: Hero engine kullanılması iyi olmuş. Böyle müthiş bir mmorpg'de kullanılacağını düşünmüşlermidir acaba. Siz Repopulation üzerinde çalışmaya başlamadan önce World of Warcraft oynuyormuydunuz? Sizce Blizzard' da işler nasıl bu kadar iyi gitti?
      JC: Sanırım hepimiz bir ara WoW oynamışızdır. Benim hesabım hala açık fakat çok nadir oynuyorum ve onda da PvP yapıyorum. WoW pek çok şeyi doğru yaptı. WoW'da daha önce diğer oyunlarda olmayan pek fazla yeni özellik olmadığını tartışabilirsiniz ve bu doğrudur da. Fakat onlar bu özellikleri parlatmayı iyi becerdiler, öğrenmeyi kolaylaştırdılar ve insanların oyunu bırakmasına yol açan büyük hataları düzelttiler.
      Sanırım o zamanlar endüstridekiler gruplaşmaya zorlama ve guild çalışmasına cesaretlendirme oyuncuların ayrılmasını engeller diye düşünüyorlardı. Bu da sosyal bağlar yarattı ve oyuncuların oyunu bırakmasını biraz zorlaştırdı. WoW oyunu herkesin erişebileceği şekilde yaptı, solo oynayanlar için bile. Level atlama diğerlerine nazaran daha hızlıydı ve bu da oyuncuların yeni büyü ve ödülleri daha hızlı almasına yol açtı. WoW çok sayıda insanın solo takılmayı sevdiğini ve harcore takılmak istemediğini kanıtladı. Bir bakıma bu konudaki düşünceleri altüst etti.
      Son yıllarda görevlerin daha fazla tecrübe vermesine doğru bir kayma görülüyor, Dark Age of Camelot, Asheron's Call 2 ve Everquest 2 hepsi bu yöne doğru kaydı fakat WoW görevleri ana level yükseltme şekli yaptı ve yaratık kesip kasmayı büyük ölçüde azalttı. Bence bu da büyük bir adım. Bu oyunlardaki tekrar eden aptalca görevlerden yakınabiliriz, fakat bence bu hala yaratık kesip kasmaktan daha iyidir. Ayrıca bu oyuncunun odaklanmasını da sağlıyor ki bu önceki oyunlarda eksikti.
      Ayrıca WoW sistem gereksinimlerinde de iyi bir yerdeydi. Eski sistemlerde de düzgün çalıştı ki başarılarında büyük bir etkendir, özellikle Asya piyasasında. Hepimiz güzel grafikleri severiz fakat WoW pürüzsüz oynamanın güzel grafiklerle oynamaya tercih edildiğini kanıtladı.

      QJ: Günümüzde grafiklerin önemi iyi kodlama ve yeterli tutmada yatıyor. Görünüşten daha fazlası, biraz da rekabet ile ilgili. Şu an MMO piyasası aşırı yoğunluktan tıkandımı?
      JC: Şu an on yıl öncesine göre çok daha fazla MMO çıktığı bir gerçek. Fakat aynı zamanda piyasada çok fazla potansiyel de var. Ultima Online, Everquest, Asheron's Call veya Anarchy Online'ın çıktığı zamanlarda çok fazla seçenek yoktu ve çoğu oyuncu MMORPG'nin ne olduğunu daha bilmiyordu. Bilselerde oynamazlardı belki. Çoğu MMO oyun ilk çıkışında çok satıp sonra aynı hızda yokoluyordu.
      Ben piyasanın tıkandığını düşünmüyorum. Ben daha çok çok sayıda benzer oyunun piyasada aynı paya ortak olmak için yarıştığını düşünüyorum. WoW artık yavaşça yerini kaybetmeye başlıyor fakat yıllarca yeni oyunlar çıkmasına rağmen yerlerini iyi korudular. Yeni oyunlar kendi topluluklarını yarattılar ve bu belki 10 yıl önce başarı olarak görülebilirdi. Fakat WoW'ın yüksek abone sayılarının yanında 150,000 abone rakamı pek büyük bir rakam görünmüyor. Bence bu piyasanın hala büyüme payı var.

      QJ: Sizin ve ekibinizin alçakgönüllü olması güzel fakat her zaman etkilenimleri öğrenmek isteriz. Hangi oyunları oynayarak büyüdünüz ve yaratımlarınızda etkileri oldumu?
      JC: Benim tüm zamanların favori oyunlarım Ultima serisi, Pirates!, Elite/Frontiers, Civilization, X-Com.
      Muhtemelen en çok Ultima Online ve Star Wars Galaxies'den esinlenmişizdir. Ama ekipteki herkezin oldukça uzun yıllara dayanan bir MMO ve MUD geçmişi var. Sanırım tonlarca oyundan etkilenim olmuştur.
      UO'da sevdiğimiz şey dünyasıydı. Bana göre kalem kağıtlarla oyun oynayan bir çocuğun MMOG'den beklediği şey Ultima'da vardı. Bir kaleniz, geminiz veya eviniz olabiliyordu. Ejderha evcilleştirebiliyor veya bineklere binebiliyordunuz. Ekonomi arz talep ile dalgalanıyordu ve katılacak çok sayıda dövüş-dışı aktivite vardı. Yaşayan, nefes alan bir dünya gibiydi. SWG benzerini sundu fakat oyuncu yaratımlı şehirler, araçlar ve uzay uçuşları ile çıtayı yükseltti. Bütün bu oyunların hataları vardı fakat pek çok şeyi de doğru yaptılar.


      QJ: Eğlenceli bilim-kurgu oyunu X-Com'u listenizde görmek güzel. Ekibinizle gelecekte neler yaratmayı düşünüyorsunuz?
      JC: Oyunun çıkışından önce başka büyük özellik ekleneceğini sanmıyorum. Bundan sonrasında çok sayıda cila ve içerik çalışması olacaktır.
      Ayrıca oyun çıktıktan sonra başka oyunlar çıkarmayı planlamıyoruz. Oyun çıktıktan sonra eklemek istediğimiz tonlarca özellik var. Bizi yıllarca meşgul edecek şeyler. Yeni oyunlar yaratmak yerine Repopulation'a yeni oyun oynama tipleri ve senaryolarını eklemek istiyoruz. Bilim-kurgu türü de bu tip genişlemeler için çok sayıda fırsat sunuyor.

      QJ: Repopulation'ın geleceğini sağlama almayı planlıyorsunuz. Oyun ne zaman çıkar ve oyuna yatırım yapmak isteyen başka firma oldumu?
      JC: 2012'de çıkarmayı planlıyoruz ama bu da henüz kesin bir tarih değil. Bunu belirleyecek çok sayıda faktör var ve bir oyunu hazır olmadan çıkarmanın nelere yol açacağını hepimiz çok iyi biliyoruz. Çıkış zamanını ilerlediğimiz yol ve bütçe belirleyecek. Şu ana kadar kendi kaynaklarımızdan harcadık. Fakat bütçe katkısının ekibimize katkıları da önemli olabilir. Bütçe katkısı olduğunda oyunu çok daha hızlı bitirebiliriz. Her iki tarafın da yararına olacak tekliflere hep açığız.
      Bu makalenin forum konusu: Repopulation ve MMORPG'lerin durumu Yazan Haberci Forum konusunu göster